리스텍(Lithtech) 엔진 3D 엔진 기술해부 렌더링(Rendering) 엔진 애니메이션(Animation) 엔진 물리(Physics) 엔진 인공지능(AI) 엔진 국내 3D 게임 엔진 기술의 내일 * * 게임엔진이란? 게임의 하부에서 처리할 수 있는 모든 일을 처리하는 API의 모음 그래픽, 카메라를 나타내는 데는 관측행렬(View Matrix) 관측행렬의 도움을 받아 3차원에 있는 한 점을 2차원으 로 변환시켜주는 투영행렬(Projection Matrix) * * CONT’D 트랜스폼(Transform)은 3D 공간에서 입체를 조작하기 위한 변환작업을 나타내며, 주변광(ambient))으로 나뉘는데, 이것은 매질에도 적용 됨 빛에 대한 반사의 성질을 이용해 물체의 질감을 표현 * * CONT’D * * Rendering Pipeline Model 좌표계 World 좌표계 View 좌표계 Clipping 좌표계 Screen World 행렬 Vi . Physics & AI 게임 구조 게임제작 예 * * 2D 포트리스 3D 포트리스 Collision Detection 3D Terrain Light & Shadow Network Animation Et. , 크기변환)과 이를 렌더링하기 위한 좌표계의 ......
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공학 자료등록 3D 게임 엔진의 개괄
[공학] 3D 게임 엔진의 개괄
3D 게임 엔진의 개괄
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차 례
3D 세계를 구현하는 엔진
퀘이크(Quake), 언리얼(Unreal), 리스텍(Lithtech) 엔진
3D 엔진 기술해부
렌더링(Rendering) 엔진
애니메이션(Animation) 엔진
물리(Physics) 엔진
인공지능(AI) 엔진
국내 3D 게임 엔진 기술의 내일
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게임엔진이란?
게임의 하부에서 처리할 수 있는 모든 일을 처리하는 API의 모음
그래픽, 음악, 효과음을 출력하며, 입력장치(Input Device)의 입력을 받음
맵을 읽고 출력하며, 충돌을 처리
게임에서 사용되는 각종 데이터 형식을 정의하고 읽고 저장하는 기능
맵의 형식에 최적화된 길 찾기 등의 알고리즘을 구성
엔진 특유의 네트워크 인터페이스, 네트워크에서 일어날 수 있는 모든 사건을 모니터링
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CONT’D
게임 엔진은 툴(Tool) 프로그래머나 게임 프로그래머가 실제적인 작업을 할 수 있도록 하는 전초단계
게임의 장르적 특성에 부합되도록 제작되거나 모든 장르에 부합될 수 있을 정도의 확장성을 갖춤
게임 업체가 자체적으로 보유하고 있는 게임 엔진은 자사에서 제작하는 게임의 특성에 맞춘 엔진
판매되는 엔진들은 범용성과 확장성을 가짐
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CONT’D
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Graphic
Sound
Input
메세지처리
Game Logic
게임 출력
Networking
자원
관리자
Game
DB
Sound
Texture
3D Model
Etc.
Physics & AI
게임 구조
게임제작 예
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2D 포트리스
3D 포트리스
Collision Detection
3D Terrain
Light & Shadow
Network
Animation
Etc.
CONT’D
3D 포트리스에서 구축한 함수들의 묶음을 게임 엔진으로 구축함
차후에 다른 게임에 재사용 되어질 수 있음
게임엔진의 업그레이드와 함께 기능의 추가 가능
게임 엔진 자체는 게임사의 인프라 중 하나로 한 업체에서 나오는 모든 게임의 핵심 코드와 핵심기술을 담음
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게임에 맞는 엔진
엔진의 사용목적에 맞는 게임 엔진을 만드는 일이 중요
엔진마다 독자적인 장르에 최적화되어 있음
퀘이크 엔진으로 racing game을 만들 수 없음
퀘이크 엔진의 물리학 부분이 racing game에는 만족스럽지 않음
아무리 좋은 엔진도 장단점이 있음
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만약 1톤 트럭에 오토바이용 50cc 엔진을 탑재 했다면?
그리고 오토바이에 트럭용 디젤 엔진을 탑재 했다고 한다면?
3D 세계의 구성 요소들
3D는 x, y, z로 이루어진 세 개의 축에 의한 데카르트 좌표계로 표현함
x, y, z로 이루어진 좌표 축 상의 한 정점(vertex)을 찍음
정점들이 모여 다각형(polygon)을 이룸
다각형이 모여 물체(mesh)를 이룸
2D 모니터에 3D의 다각형을 표시하기 위해서는 3차원 의 각 점을 관찰자의 시점에 2D로 투영
관측자의 눈, 카메라를 나타내는 데는 관측행렬(View Matrix)
관측행렬의 도움을 받아 3차원에 있는 한 점을 2차원으 로 변환시켜주는 투영행렬(Projection Matrix)
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CONT’D
트랜스폼(Transform)은 3D 공간에서 입체를 조작하기 위한 변환작업을 나타내며, 트랜스폼에는 오브젝트의 변환 조작(이동, 회전, 크기변환)과 이를 렌더링하기 위한 좌표계의 변환(월드, 뷰, 프로젝션)으로 나눌 수 있음
다각형을 화면에 보여주기 위해서는 매질(material)과 빛(Light)이 필요
빛은 세가지 성분(방사광(Diffuse), 반사광(Specular), 주변광(ambient))으로 나뉘는데, 이것은 매질에도 적용 됨
빛에 대한 반사의 성질을 이용해 물체의 질감을 표현
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CONT’D
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Rendering Pipeline
Model 좌표계
World 좌표계
View 좌표계
Clipping 좌표계
Screen
World 행렬
Vi
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