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◦ 스트레스 해소 및 여가의 수단
바쁜 일상을 살아가는 현대인들은 심리적으로 스트레스를 많이 받게 된다. 이로 인해 사람들은 현실로부터 도피하고자 하는 충동을 느끼게 되거나 스트레스 해소를 위한 방책을 찾게 된다. 시간적 혹은 공간적으로 충분한 여유가 없는 상황에서 가장 손쉽게 접할 수 있는 놀이 중 하나가 바로 온라인게임이다. 온라인게임은 그들을 현실의 속박으로부터 잠시나마 벗어날 수 있게 해주는 휴식처로서의 역할을 담당한다. 물론 다른 장르의 게임도 비슷한 역할을 수행할 수 있으나 온라인게임은 일회성에 그치지 않는다는 측면에서 더 강한 흡입력을 지닌다.
◦ 자아 존중감
사람들은 온라인게임에서 자신의 승률이나 레벨등이 올라가는 데에서 스스로의 능력에 대한 자부심을 갖게 되고 게임속에서 자신의 위치가 상승한다고 느낀다. 그리고 다른 게이머들과의 의사소통을 통해서 타인에 의해 자신이 인정되고 있다는 것을 느낄 때 자부심을 느끼게 된다. 즉, 게이머들은 아바타를 통해 자신이 선망의 대상이 되고, 그것을 통해 현실에서는 가능하지 않은 자신을 상상함으로써 즐거움을 얻는 것이다. 이러한 현상은 게임 속의 아바타를 자신과 동일시 함으로써 생긴다고 여겨진다.
매슬로우가 말하기를 자기 존중의 욕구의 첫 번째는 강함, 성취, 전문성과 적성, 세상일에 부딪혔을 때의 자신감, 독립성과 자유 등을 향한 욕구이며, 두 번째로는, 평판, 특권, 명성과 명예, 우월, 인정, 관심, 중요성, 존엄, 또는 진가의 인정 등을 향한 욕구라고 한다. 온라인게임 상에서 승률이나 레벨은 첫째는 자신이 강하다는 느낌, 이겼다는 성취감 등과 함께, 둘째는 우월하다는 느낌, 자신의 게임 능력의 인정을 타인으로부터 받는다는 생각을 통해 인간의 욕구의 대리 만족의 수단이 되고 있는 것으로 보인다.
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